不過,也有新作能在趨于飽和的服務型游戲領域脫穎而出,例如年初發布的《地獄潛者2》以及近期發售的《戰錘40K 星際戰士2》。
日前,《星際戰士2》開發商首席創意官Tim Willits接受了IGN的采訪,他表示“開發周期過長、游戲題材過時”不一定完全是現代3A游戲失敗的原因。相反,Willits認為,3A游戲開發商傾向于“過度規劃”他們的游戲,以至于他們無法出色地完成任何一件事。
Tim Willits解釋稱,對于《星際戰士2》而言,團隊的目標是確保抓住核心戰斗并控制游戲的規模范圍。他說:“在開發游戲的過程中,很多團隊的規劃會超出游戲范圍。他們看著剛剛發布的其他游戲,然后說,‘哦,我們必須做那個,讓我們添加這個,我們必須做這個。’他們失去了對游戲核心內容的關注——能讓游戲變得有趣的東西。”
“我們在《星際戰士2》中就足夠保持專注,游戲有新技術,但并沒有一些前所未有的革命性新游戲機制,團隊的工作非常出色,我們的執行力也非常非常好。”
開發成本方面,開發商表示以一種“經濟實惠”的方式開發了《星際戰士2》,其預算不及《毀滅戰士永恒》的一半。他說到:“我們不想成為游戲賣不到500萬份就算是失敗的那種企業,我們希望成為一家專注于核心體驗的開發商,專注于讓游戲真正有趣,然后將其做得非常好,并以合理的價格提供。”
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